يقوم بعض الصفحيين والسياسيين بربط متسرع وخاطيء بين حوادث العنف على أرض الواقع وانتشار ألعاب تحتوي على العنف مثل لعبة pubg التي انتشرت مؤخرا في الوطن العربي. في الحقيقة يوجد قدر ضئيل من الدليل العلمي يدعم هذه الصلة والأكثر كارثية أن هذا الربط ربما يضللنا عن مواجهة القضايا الحقيقية التي نعلم بشكل يقيني ارتباطها بحوادث العنف على أرض الواقع.

Image result for game violence

الباحثون في علم الجريمة أثناء دراستهم وتحليلهم لجرائم القتل الجماعية قاموا إما باستبعاد قضية ألعاب الفيديو (Lankford, 2013) أو التصريح بشكل واضح أن الربط بين ألعاب العنف وحوادث القتل الجماعي هو مجرد خرافة(Fox & DeLateur, 2014). رغم ذلك تسارع قنوات الأخبار والجرائد وكذلك بعض السياسين بربط جرائم العنف التي يكون سببها شاب ذكر بممارسته لألعاب العنف. هذه الإدعاءات الغير مبنية على دليل علمي تشتت المجتمع عن الأسباب الحقيقية للعنف مثل الفقر, نقص الخيارات العلاجية للأمراض النفسية وكذلك الفوارق التعليمية والاجتماعية.
بهذا البيان ينصح القسم 46 للجمعية الأمريكية للصحة النفسية قسم علم النفس الإعلامي والتكنولوجي(the American Psychological Association’s division for Media Psychology and Technology) كل من السياسين ورجال الإعلام بعدم لوم ألعاب العنف على ما نشاهده من جرائم عنف حولنا خاصة من الشباب.

Image result for american psychological association logo

حوادث إطلاق النار وألعاب العنف:

كم هائل من الأبحاث قامت بفحص تأثير ألعاب العنف على تصرفات العنف البسيطة مثل وضع صلصة حارة على الطعام لجعله أكثر حرارة, جعل شخص يضع يده في مياه مثلجة أو إصدار أصوات مرتفعة أثناء القيام بالاختبارات المعملية. هذه الدراسات خرجت بنتائج متضاربة:
بعضهم أخبر بوجود دليل على وجود تأثير والبعض الأخر نفى وجود هذا التاُثير. الأكثر من ذلك أن صلاحية هذه الطرق لقياس العنف لا يزال مختلف عليها(Ritter & Eslea, 2005; Tedeschi & Quigley, 1996)
لا يزال هناك جدال ما إن كانت هذه الدراسات تقدم دليل حاسم على وجود علاقة بين ألعاب العنف وهذه الأشكال البسيطة من العنف أم لا (Anderson et al., 2010; Ferguson, 2015a; Hilgard et al, in press; Kanamori & Doi, 2016; Sherry, 2007). لذلك هذا التقرير يركز على الرأي الأكثر عقلانية ودعماً علميا والأقل انتشارا بسبب ممارسات الإعلام  وهو أنه لا يوجد دليل كافي على وجود علاقة بين تصرفات العنف الإجرامية وألعاب الفيديو العنيفة.
الدليل العلمي حتى الأن يشير إلى أن ألعاب العنف لها تأثير ضئيل على مقدار العنف الموجود بالمجتمع. الدراسات على الشباب توضح أنه لا يمكن  التنبأ بمقدار العنف عند الشباب  أو إمكانية قيامهم بجرائم عنف عن طريق معرفة مقدار ممارستهم لألعاب العنف(DeCamp, 2015; Przybylski & Mishkin, 2016; Surette & Maze, 2015; Ybarra et al., 2008). بعض الابحاث تقترح أن الشباب أصحاب الشخصيات العنيفة قد يميلون أكثر إلى ألعاب العنف لكن قيامهم بلعب هذه الألعاب لا يزيد من عنفوانهم (Breuer et al., 2015). كذلك لا يوجد دليل كافي أن الشباب المصنفون أنهم في خطر بسبب وجود أعراض نفسية متزايدة يصبحون أكثر عنفا عند تعرضهم لهذه الألعاب(Ferguson & Olson, 2014; Engelhardt et al., 2015). كذلك البيانات المجتمعية التي قامت بفحص ممارسة ألعاب العنف لم تسجل أن هذا الإستخدام يدفع الشخص لممارسة العنف في الواقع. (Ferguson, 2015b; Cunningham et al., 2016; Markey, Markey & French, 2015).

Related image

تحليل مرتكبين جرائم العنف الجماعية لم يثبت وجود علاقة بين قيامهم بهذه الأفعال وممارستهم لألعاب العنف. تحليل عام 2002 قامت به الخدمات السرية بأمريكا بالتعاون مع قسم التعليم (United States Secret Service and United States Department of Education, 2002) أوضحت أن المعتدين على المدارس كانوا يميلون لمشاهدة البرامج المحتوية على مشاهد عنيفة وكذلك ممارستهم لألعاب العنف بنسبة أقل من الشخص العادي في نفس فئتهم العمرية. هذا لا يعنى أن ممارستك لألعاب العنف ستقلل من مقدار العنف لديك ولكنها ببساطة تعني أنه لم يتم إيجاد علاقة بين العنف وممارسة هذه الألعاب العنيفة.

لكن لماذا يستمر هذا الربط بالتكرار على مسامعنا بين الحين والأخر؟

الجهود لربط جرائم العنف بممارسة الألعاب العنيفة ربما يستمر بسبب ظاهرة معروفة علميا بإسم “الإنحياز التأكيدي” وهي عبارة عن ميل الأشخاص للإنتباه فقط للمعلومات التي تؤكد معتقداتهم المسبقة وتجاهل ما دون ذلك.
لذلك عندما يظهر معتدي شاب ذكر تبالغ وسائل الإعلام والصحف بالإنتباه لما يقوم به عادة والذي بالطبع مثل أغلب الشباب يحتوى غالبا على ممارسة بعض الألعاب أو مشاهدة أفلام عنيفة,لكن هذه المحاولات للربط تختفي تماما عندما يكون المعتدي شخص بالغ أو فتاة. بالاعتماد فقط على هذه الحالات التي تثبت وجود علاقة والمبالغة في إبرازها يسارع الإعلاميون بتعميم النتيجة على كل المعتدين متجاهلين باقي الحالات والدراسات العلمية التي تثبت العكس. هذا الانتقاء الذي يقوم به الاعلام يخلق انطباع أنه يوجد دليل كافي يربط العنف في المجتمع بممارسة الألعاب العنيفة مثل pubg  وغيرها رغم وجود ما يكفي من الأدلة لنفي هذه العلاقة.
أكثر الناس تصديقا لمثل هذه المعلومات هم الأشخاص الذين يعتمدون فقط على وسائل التواصل الإجتماعي وقنوات الأخبار كمصدر للمعلومات.
Image result for media brainwash
هذا التركيز الشديد على ربط العنف بممارسة الألعاب العنيفة يؤدي أيضا إلى عدم ملاحظة وجود علاقة عكسية بين ممارسة الشباب للعنف ولعب الألعاب حيث قلت جرائم العنف في أمريكا بنسبة 80 في المائة أثناء العقد الذي انتشرت فيه هذه الألعاب(Ferguson, 2015b).
بالطبع, سلوك العنف هو سلوك معقد ولا يوجد طريق واحد فقط يتسبب في ظهور هذا العنف. بالرغم من ذلك لازلنا نرى هذا التركيز الإعلامي الانحيازي والمتجاهل لمشاكل أكبر تتسبب في ظهور هذا العنف.
هذه الأيام, تقريبا كل طفل سواء كان فتى أو فتاة يلعب الألعاب(Olson, 2010). اكتشاف أن شاب قام بجريمة عنف وصادف أنه يلعب لعبة عنيفة لا يوضح أى شىء أكثر من اكتشاف أنه كان يرتدي حذاء رياضي أو يلعب كرة القدم.

Related image

هذا خطأ تقليدي: محاولة التنبأ بشىء نادر مثل جرائم العنف عند الشباب بالنظر لشيء شائع جدا مثل لعب ألعاب العنف أو تناول الحليب. الإنحياز التأكيدي أدى غالبا للحفاظ على هذا الإعتقاد الخاطيء (Yeo et al., 2015).
كان هناك العديد من المعتدين الذين تم ربطهم مبدأيا بممارسة ألعاب العنف ولكن بعد التحقيق تبين أنهم يلعبون الألعاب العنيفة بقدر ضئيل (Virginia Tech Review Panel, 2007; State’s Attorney for the Judicial District of Danbury, 2013). هذا يشمل المعتدي في جريمة اطلاق النار الجماعية عام 2007 في الحرم الجامعي لجامعة فيرجينيا للتقنية والذين تبين أنه لا يمارس ألعاب العنف عكس ما تم إشاعته في البداية. وكذلك المعتدي عام 2012 على المدرسة الإبتدائية ساندي هوك والذين تم الإعلان من وسائل الإعلام على وجود العديد من ألعاب العنف القديمة في منزله, ثم أعلن بعد ذلك من قبل الشهود أنه كان يلعب الألعاب الغير عنيفة مثل ألعاب الرقص.

 

المصادر:

مصدر1

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., & … Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173. doi:10.1037/a0018251

Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015). Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents. Psychology Of Popular Media Culture, 4(4), 305-328. doi:10.1037/ppm0000035

Cunningham, S., Engelstatter, B., & Ward, M. (2016).  Violent video games and violent crime. Southern Economic Journal, 82, 1247-1265. Doi.10.1002/soej.12139

Dahl, G., & DellaVigna, S. (2009).  Does movie violence increase violent crime? The Quarterly Journal of Economics,124, 677-733. https://doi.org/10.1162/qjec.2009.124.2.677

DeCamp, W. (2015). Impersonal agencies of communication: Comparing the effects of video games and other risk factors on violence. Psychology Of Popular Media Culture, 4(4), 296-304. doi:10.1037/ppm0000037

Engelhardt, C. R., Mazurek, M. O., Hilgard, J., Rouder, J. N., & Bartholow, B. D. (2015). Effects of violent-video-game exposure on aggressive behavior, aggressive-thought accessibility, and aggressive affect among adults with and without autism spectrum disorder. Psychological Science, 26, 1187-1200. doi:10.1177/0956797615583038

Ferguson, C. J. (2015a).  Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game Influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10, 646-666.

Ferguson, C.J. (2015b).  Does movie or videogame violence predict societal violence? It depends on what you look at and when. Journal of Communication, 65, 193-212.

Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014).  Video game violence use among “vulnerable” populations: The impact of violent games on delinquency and bullying among children with clinically elevated depression or attention deficit symptoms. Journal of Youth and Adolescence, 43, 127-136.

Fox, J., & DeLateur, M. (2014).  Mass shootings in America: Moving beyond Newtown. Homicide Studies, 18, 125-145.  doi:10.1177/1088767913510297

Hilgard J, Engelhardt, C, & Rouder J. (2016).  Overestimated Effects of Violent Games on Aggressive Outcomes in Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin.

Kanamori, F., & Doi, S. (2016).  Angry birds, angry children and angry meta-analysts.   Perspectives on Psychological Science, 11, 408-414.

Lankford, A. (2013). A comparative analysis of suicide terrorists and rampage, workplace, and school shooters in the United States from 1990 to 2010. Homicide Studies: An Interdisciplinary & International Journal, 17, 255-274. doi:10.1177/1088767912462033

Markey, P. M., French, J. E., & Markey, C. N. (2015). Violent movies and severe acts of violence: Sensationalism versus science. Human Communication Research, 41, 155-173. doi:10.1111/hcre.12046

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology Of Popular Media Culture, 4, 277-295. doi:10.1037/ppm0000030

Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187.

Przybylski, A. K., & Mishkin, A. F. (2016). How the quantity and quality of electronic gaming relates to adolescents’ academic engagement and psychosocial adjustment. Psychology Of Popular Media Culture, 5, 145-156. doi:10.1037/ppm0000070

Ritter, D., & Eslea, M. (2005).  Hot sauce, toy guns and graffiti: A critical account of current laboratory aggression paradigms. Aggressive Behavior, 31, 407-419.

Sherry J. (2007).  Violent video games and aggression: Why can’t we find links? In R. Preiss, B. Gayle, N. Burrell, M. Allen, & J. Bryant (Eds.), Mass Media Effects Research: Advances Through Meta-analysis (pp 231-248). Mahwah, NJ: L. Erlbaum.

State’s Attorney for the Judicial District of Dansbury. (2013). Report of the State’s Attorney for the Judicial District of Danbury on the Shootings at Sandy Hook Elementary School and 36 Yogananda Street, Newtown, Connecticut on December 14, 2012.  Danbury, CT: Office of the state’s attorney judicial district of Danbury.

Surette, R., & Maze, A. (2015). Video Game Play and Copycat Crime: An Exploratory Analysis of an Inmate Population. Psychology Of Popular Media Culture, 4, 360-374. http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000050

United States Secret Service and United States Department of Education. (2002).  The final report and findings of the Safe School Initiative: Implications for the prevention of school attacks in the United States. Retrieved 7/2/12 from http://www.secretservice.gov/ntac/ssi_final_report.pdf.

Tedeschi, J. T., & Quigley, B. M. (1996). Limitations of laboratory paradigms for studying aggression. Aggression and Violent Behavior, 1, 163–177. doi: 10.1016/1359-1789(95)00014-3

Virginia Tech Review Panel. (2007). Report of the Virginia Tech Review Panel. Retrieved 11/11/07 from: http://www.governor.virginia.gov/TempContent/techPanelReport.cfm.

Ybarra, M., Diener-West, M., Markow, D., Leaf, P., Hamburger, M., & Boxer, P. (2008). Linkages between internet and other media violence with seriously violent behavior by youth. Pediatrics, 122, 929-937.

Yeo, S. K., Xenos, M. A., Brossard, D., & Scheufele, D. A. (2015). Selecting our own science: How communication contexts and individual traits shape information seeking. Annals Of The American Academy Of Political And Social Science658, 172-191. doi:10.1177/0002716214557782

عن الكاتب

Mostafa Elsayed

طالب بكليه الطب جامعه الزقازيق, مهتم بالعلم ومحاربه الخرافات
عضو بفريق تحرير فتبينوا

Loading Facebook Comments ...
error: This Content is protected you can\\\\\\\'t copy any text from it :(